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 又八は、土のついた青銭を、掌のうえでかぞえた。西瓜売りにわたして一個の西瓜と交換した。それを抱え込むと、またしばらく、石に倚りかかったまま、ぐんなり俯向うつむいているのである。

「げ……げ……」

 突然、片手をつくと、草の中へ牛みたいに唾液だえきを吐いた。西瓜は膝から転がり出している。それを取ろうとする気力もないし、食べようという気で買ったわけでもないらしいのだ。

「…………」

 にぶい眼で、西瓜をながめていた。眼は虚無の玉みたいに何の意力も希望もたたえていない。呼吸いきをすると肩ばかりうごいた。

「……畜生」

 呪う者ばかりが頭脳あたまへ映ってくる。お甲こうの白い顔であり、武蔵たけぞうのすがたであった。今の逆境へ落ちて来た過去を振顧ふりかえると、武蔵がなかったらと思い、お甲に会わなかったらと彼はつい思う。

 過あやまちの一歩は、関ヶ原の戦いくさの時だ。次に、お甲の誘惑だ。あの二つのことさえなかったら、自分は今も、故郷ふるさとにいたろう。そして本位田家の当主になって、美しい嫁をもち、村の人々から、羨望せんぼうされる身でいられたに違いない。

「お通つうは、怨んでいるだろうなあ……。どうしているか」

 彼の今の生活は、彼女を空想することだけが慰めだった。お甲という女の性質がよくわかってからは、お甲と同棲しているうちから、心はお通へもどっていたのだった。やがてあの「よもぎの寮」と呼ぶお甲の家を、ていよく突き出されたような形で出てしまってからは、よけいにお通を思うことが多かった。

 その後また、よく洛内らくないの侍たちの間で噂にのぼる宮本武蔵なる新進の剣士が、むかし友達の「武蔵たけぞう」であることを知ると、又八はじっとしていられなかった。

(よしっ、俺だって)

 彼は酒をやめた。遊惰な悪習を蹴とばした。そして次の生活へかかりかけた。

(お甲のやつにも、見返してやるぞ。――見ていやがれ)

 だが、さしずめ適当な職業は見つからなかった。五年も世間を見ずに、年上の女に養われて来た不覚のほどが、はっきり身に沁みて分ったが、遅かった。

(いや、遅かあない。まだ二十二だ。どんなことをしたって……)

 と、これは誰にでも起せる程度の興奮だったが、又八としては、眼をつぶって運命の断層をとび越えるような悲壮をもって、この伏見城の土木へ働きに出たのだった。そしてこの夏から秋までの炎天下で、自分でもよく続いたと思うほど労働をつづけていた。

(おれも、一かどの男になってみせる。武蔵のやる芸ぐらい、俺に出来ない法はない。いや、今にあいつを尻目にかけて、出世してみせてやる。その時には、お甲にも黙って復讐できるのだ。見ていろここ十年ばかりに)

 だが――と彼はふと思うのだった――十年経ったら、お通は幾歳いくつになるだろうと。

 武蔵や自分よりも、彼女は一ツ年下だ。すると今から十年経つうちには、もう三十を一つこえてしまう。

(それまで、お通が、独り身で待っているかしら?)

 故郷のその後の消息は何も知らない又八だった。そう考えると、十年では遠すぎる、少なくもここ五、六年のうちだ。なんとしても身を立てて、故郷へ行き、お通に詫びて、お通を迎え取らなければならない。

「そうだ……五年か、六年のうちに」

 西瓜を見ている眼に、やや光が出てきた。すると、巨おおきな石の向う側から、仲間の一人が、肱ひじを乗せていった。

「おい又八、何をひとりでぶつぶついってるんだ。……オヤ、ばかに青い面つらして、げんなりしているじゃねえか。どうしたんだ、腐った西瓜でも喰らって、腹でも下痢くだしたのか」

投稿者: baki

■株式会社VIBE 2013年4月〜2015年4月 【業務内容】 【概要】 ゲーム会社に入社し、業務用ゲーム機(ゲームセンターで使用)電子回路設計を経て、プレイングマネージ ャーとしてとして技術研究や技術研究の統轄(テーマ選定、進捗管理等)オンラインゲームやソーシャルゲ ームの企画立案・仕様書の作成から運営業務を担当してきました。その後子会社へ技術役員(CTO)とし て移籍、技術経営の視点から経営に参加するとともに、他企業と協業してアプリや 新製品の研究・開発・プロデュースに従事 1981年4月 株式会社ナムコ入社、開発一課配属 担当:開発 業務用ゲーム機の3DCG基板及びASICの電子回路設計 ・システム設計 ・回路設計 ・ハード製作 機能検証 等々 ・量産設計 生産管理(一部) 2D系基板開発 ビデオゲーム「フォゾン」(1983)「ギャプラス」(1984)などの専用基板電子回路設計及び ASIC設計 オリジナル3D系システム基板開発 3D系基板基礎研究(1986~1989) Systsm21開発「ウイニングラン」(1989)など SysyemSuper22開発「サイバーサイクルズ」(1995)など System23「タイムクライシス2」(1997)など SystemSuper23「レースオン!」(1998)など コンスーマー3D系システム基板開発 Systsm246開発「ブラッディロア3」(2000)など プレーステション2系(SCE) SysyemN2開発「湾岸ミッドナイト MAXIMUN TUNE3」(2007)など PC系(NVIDEA) 1999年4月 担当:研究 メンバー:20人 ・研究方針の策定 ・研究テーマの選定 評価 ・イベントの企画、新アイテムの創作などの運営業務 2013年 4月 担当:経営 新規事業 メンバー:3人 ・新規事業の企画・開発・プロデュース 「高臨場感ディスプレイ(ドームスクリーン)を応用したアーケードゲーム筐体の技術研究」立上げ(1999) ドームスクリーン筐体(O.R.B.S.)を「スターブレード・オペレーション・ブループラネット」をアミューズメント マシンショーに参考出展(2001) 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」一般市場にて運営開始(2006) 「車椅子にのったままでプレーできるドライブゲーム筺体」の研究(2007) ラゾーナ川崎ヒーロズベースでイベント開催(2008) 凸版印刷(株)様と協業でAndroid向け電子出版アプリ「中吊りアプリ」を立上げ 家庭用ダンボール防音室「だんぼっち」プロデュース 自動車メーカーの展示会向けドライブシュミュレーターのプロデュース 保有資格・スキル 英語スキル:初級(読解のみ可) 自己PR リスクを恐れず新しいものに取組みます。また周囲を巻き込んで事業や製品をプロデュース・開発してきま した。 1999年から2000年にかけて技術研究を行ったドームスクリーンの研究は、後に「機動戦士ガンダム 戦 場の絆」として製品化され2000台以上の大ヒットになりました。仕事の上では人との縁を大切にしており ます。