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この伏見城の土木へ日稼ひかせぎに来る労働者の数だけでも、千人に近かった。その多くは、新曲輪しんぐるわの石垣工事にかかっているのである。伏見町はそのせいで、急に、売女ばいたと馬蠅うまばえと物売りが殖ふえ、

「大御所様景気や」

 と、徳川政策を謳歌した。

 その上、

「もし戦争になれば」

 と、町人たちは、機と利を察して、思惑に熱していた。社会事象のことごとくを、そろばん珠にのせて、

「儲もうけるのはここだ」

 無言のうちに、商品は活溌にうごいた。その大部分が、軍需品であることはいうまでもない。

 もう庶民の頭には、太閤時代の文化をなつかしむよりも、大御所政策の目さきのいい方へ心酔しかけていた。司権者は誰でもいいのである。自分たちの小さな慾望のうちで、生活の満足ができればそれで苦情がないのだ。

 家康は、そういう愚民心理を、裏切らなかった。子どもへ菓子を撒まいてやるより易々いいたる問題であったろう。それも徳川家の金でするのではない。栄養過多な外様大名に課役させて、程よく、彼らの力をも減殺させながら効果を挙げてゆく。

 そうした都市政策の一方、大御所政治は、農村に対しても、従来の放漫な切り取り徴発や、国持くにもちまかせを許さなかった。徳川式の封建政策をぽつぽつ布しきはじめていた。

 それには、

(民をして政治を知らしむなかれ、政治にたよらせよ)

 という主義から、

(百姓は、飢えぬほどにして、気ままもさせぬが、百姓への慈悲なり)

 と、施政の方策をさずけて、徳川中心の永遠の計にかかっていた。

 それはやがて、大名にも、町人にも、同じようにかかって来て、孫子の代まで、身うごきのならない手かせ足かせとなる封建統制の前提であったが、そういう百年先のことまでは、誰も考えなかった。いや、城普請しろぶしんの石揚げや石曳きに稼ぎに来ている労働者などは、明日あしたのことさえ、思っていないのである。

 昼飯をたべれば、

「はやく晩になれ」

 と祈るのが、いっぱいな慾念だった。

 それでも時節がら、

「戦争になるか」

「なれば何日いつ頃?」

 などと、時局談は、いっぱし熾さかんだったが、その心理には、

「戦争になったって、こちとらは、これ以上、悪くなりようがねえ」

 という気持があるからで、ほんとにこの時局を憂うれいたり、平和の岐点をじっと案じて、どの方へ曲がるのが国と民のためだろうなどと考えているのでは決してないのである。

「――西瓜すいかいらんか」

 いつも昼休みに来る百姓娘が、西瓜の籠を抱えて触れて来た。石の蔭で、銭ぜにの裏表を伏せて、博戯ばくちをしていた人足の群れで、二つ売れた。

「こちらの衆は、西瓜どうや。西瓜買うてくれなはらんか」

 と、群れから群れへ唄ってくると、

「べら棒め、銭がねえや」

「ただなら食ってやる」

 そんな声ばかりだった。

 すると、たった一人ぽち、青白い顔をして、石と石のあいだに倚よりかかって膝を抱えていた石曳きの若い労働者が、

「西瓜か」

 と、力のない眼をあげた。

 痩せて――眼がくぼんで――日に焦やけて、すっかり変ってしまったが、その石曳いしひきは、本位田又八ほんいでんまたはちだった。

投稿者: baki

■株式会社VIBE 2013年4月〜2015年4月 【業務内容】 【概要】 ゲーム会社に入社し、業務用ゲーム機(ゲームセンターで使用)電子回路設計を経て、プレイングマネージ ャーとしてとして技術研究や技術研究の統轄(テーマ選定、進捗管理等)オンラインゲームやソーシャルゲ ームの企画立案・仕様書の作成から運営業務を担当してきました。その後子会社へ技術役員(CTO)とし て移籍、技術経営の視点から経営に参加するとともに、他企業と協業してアプリや 新製品の研究・開発・プロデュースに従事 1981年4月 株式会社ナムコ入社、開発一課配属 担当:開発 業務用ゲーム機の3DCG基板及びASICの電子回路設計 ・システム設計 ・回路設計 ・ハード製作 機能検証 等々 ・量産設計 生産管理(一部) 2D系基板開発 ビデオゲーム「フォゾン」(1983)「ギャプラス」(1984)などの専用基板電子回路設計及び ASIC設計 オリジナル3D系システム基板開発 3D系基板基礎研究(1986~1989) Systsm21開発「ウイニングラン」(1989)など SysyemSuper22開発「サイバーサイクルズ」(1995)など System23「タイムクライシス2」(1997)など SystemSuper23「レースオン!」(1998)など コンスーマー3D系システム基板開発 Systsm246開発「ブラッディロア3」(2000)など プレーステション2系(SCE) SysyemN2開発「湾岸ミッドナイト MAXIMUN TUNE3」(2007)など PC系(NVIDEA) 1999年4月 担当:研究 メンバー:20人 ・研究方針の策定 ・研究テーマの選定 評価 ・イベントの企画、新アイテムの創作などの運営業務 2013年 4月 担当:経営 新規事業 メンバー:3人 ・新規事業の企画・開発・プロデュース 「高臨場感ディスプレイ(ドームスクリーン)を応用したアーケードゲーム筐体の技術研究」立上げ(1999) ドームスクリーン筐体(O.R.B.S.)を「スターブレード・オペレーション・ブループラネット」をアミューズメント マシンショーに参考出展(2001) 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」一般市場にて運営開始(2006) 「車椅子にのったままでプレーできるドライブゲーム筺体」の研究(2007) ラゾーナ川崎ヒーロズベースでイベント開催(2008) 凸版印刷(株)様と協業でAndroid向け電子出版アプリ「中吊りアプリ」を立上げ 家庭用ダンボール防音室「だんぼっち」プロデュース 自動車メーカーの展示会向けドライブシュミュレーターのプロデュース 保有資格・スキル 英語スキル:初級(読解のみ可) 自己PR リスクを恐れず新しいものに取組みます。また周囲を巻き込んで事業や製品をプロデュース・開発してきま した。 1999年から2000年にかけて技術研究を行ったドームスクリーンの研究は、後に「機動戦士ガンダム 戦 場の絆」として製品化され2000台以上の大ヒットになりました。仕事の上では人との縁を大切にしており ます。